kondohiのblog

ひろじの個人ブログです

Trust&Betrayal

Chris CrawfordのTrust&Betrayal-(5)夜の行動

このようにして午後8時になると、自宅に帰って就寝します。
これから、夢の中でのバトルの開始です。

本日の昼の情報収集の結果として、このような情報が得られました。完全ではありません。

※ただし初日に限っては「初期状態が合計4マス欠け」であることから、不明な部分も推定が可能です。

WS000019
 
基本的には、自分は「グー」は不要なので「チョキ」か「パー」で相手を攻撃する必要があります。 
従って「パー」か「グー」を出すであろう相手を見定める必要があります。

先に述べたようにCOMは単に「一番欠けているものを得られる」アクションをするだけなので、すべての情報が揃っていれば、これは難しくありません。

今夜はグー WS000003 を欲しがる(=パー WS000005 を出す)Kenda WS000020 に対して、チョキ WS000003 で攻撃することにしました。勝てました。
さらにKendraが自分に対して攻撃をかけてきたので、同様にチョキを出して勝ち。
この夜は、他のCOMから攻撃はかけられませんでした。

この結果2つの「パー」を獲得でき、2日目の朝はこのような状態で迎えることができました。

 WS000021

あと2つの「チョキ」を獲得でき、負けなければこれでこのゲームは自分の「勝ち」になります。
他のCOMが先にそれを達成すれば自分の負けです。

以上が「Trust & Betrayal」のゲームです。

是非、御自分でもプレイしてみてください。 

Chris CrawfordのTrust&Betrayal-(4)昼の行動

初期画面:

これがゲーム開始時の画面です。
最初は「なんだこれ」な印象を与えるかもしれません。

 WS000007

 このゲームは「画面の左のアイコンをクリックすることですべての操作を行う」ゲームです。
必要なすべての操作は、アイコンをクリックして組み合わせることで行います。

※これは1987年に「Macintosh」で最初に発売されたPCゲームである、ということはいささか注釈が必要かもしれません。

そして左のアイコンは「その時点で選択可能なもの」だけが表示されるようになっています。
すべてのアイコンはカーソルを合わせて「押す」と英語のテキストが表示されるようになっています。

WS000008

↑上のアイコンは「go to」、下のアイコンは「wait」です。
すなわち最初は「他のプレイヤーの所に出かける」か「自宅で誰かを待つ」かの2択です。
ここは出かけることにしましょう。
なお「プレイヤーである自分」はこの種族アイコン↓であることはお忘れなく。

WS000009

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コマンドの出し方:

「go to」のアイコンをクリックすると、次は「どこに」の選択肢がアイコンで出ます。

WS000010
 
ここで一番上の「Kendra House」をクリックして選択したのちに「Do It」をクリックすると「確定」します。

WS000011
 
この組み合わせで複雑なコマンドを出すことができますが、基本はこの組み合わせです。
英語の構文を組み立てるようなものです。※ここから先は省略しつつ進めます。 

---

交渉:

Kendraは自宅にいたので、挨拶します。
特に理由がなければ一番上の「warn」でにこやかに話しかければいいと思います。

WS000012

相手は自分の挨拶に対して「不敵な笑み」を返してきました。
画面では相手の表情と、恐怖・信頼・愛のパラメータ値が表示されています。

WS000013
ここでは左のコマンドから、さっそく謀議の主体である「offer reveal」 WS000001 をクリックして情報交換を持ちかけます。
この結果として、「こちらはGardbore WS000002 のグー WS000003 の値を教えるからお前はGardboreのチョキ WS000004 の値を教えろ」という交渉を持ちかけることになりました。

WS000000

複雑そうに見えるかもしれませんが、このゲームではプレイヤーによる「選択肢」が出るまではすべてシステムが自動でアイコンを並べます。実のところ互いに出せる情報が1個ずつだけの場合には、「offer reveal」コマンドをクリックするだけでこの画面上半分の11個のアイコンが一瞬で並べられますので、あとは「Do It」をクリックするだけです。
意味が分からなければアイコンを押すと意味が(英語で)出ますので、操作性は非常に良いです。

WS000006

 Kendaはただちに交渉に応じ、互いにGardboreのパラメータの値を教えあいました。交渉成立であり、2人ともGardboreを裏切りました。
なおこのゲームではKendraは常に裏切る奴だというのは攻略上、知っておいてもよいです。

この時点で画面で自分が取れるコマンドとしては

・別れる
・自分が知っている事実を伝える
・相手が質問する事実を質問する
・「裏切らない」という誓いをする
・「今夜は攻撃しない」という誓いをする
・自分の感情を伝える
 
というものが表示されていますが、もうKendraは何も情報を持っていないようですので、別の所に行きましょう。

基本的には、これを夜の8時まで行うのが「昼」の行動のメインです。

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鉢合わせ:

Gardboreの家に行ったら、入ろうとするLocksherと鉢合わせしました。

WS000007

 ここでの対応で相手の感情を補正しているようなのですが、高難易度でも無い限り無視して良さそうでもあり、正直なところ長文を読むのは面倒くさいので読まずにスルーしてDoneを押して画面を送りましょう。

あとはLocksherとGardboreの交渉が終わるのを外で待つか、別の所に行くかです。
少し待つと、中に入れました。

---

ジャブとしてGardboreに「誰か私を裏切っている奴を知らないか?」と聞く WS000011 と「誰も知らない」と事実を答えます。WS000015
こういうときには「感謝」の言葉を述べておきましょう。 WS000016WS000018

WS000008

 感謝の言葉を述べるとGardboreは「誰か俺を裏切っている奴を知らないか?」と聞いてきました。WS000011

質問を無視してバイバイしたり、あるいは別の交渉を持ちかけることも普通に可能なのですが、ここは事実を伝える WS000012 ことにしましょう。

WS000017

この時点で、自分とKendraがGardboreを裏切っている事実を掌握しているわけですが、もちろん自分が裏切っていることをわざわざ明かすバカはいないので、Kendraのことを教えてあげて恩を売りましょう。
気にすることはありません。どうせKendraも間違いなく自分を裏切っています。

こういうことを繰り返しつつ、必要な情報を昼間に集めていきます。

あとは裏切りがバレたときの対応とか色々ありますが、是非御自分で楽しんでください。

Chris CrawfordのTrust&Betrayal-(3)難易度とゲームの長さ

ゲームの基本的な部分についてはすでに述べましたので、あとは実際にプレイしていただければよろしいのですが、あとはこのゲームの実際の「操作」について述べたいと思います。

まず起動すると、難易度とゲームの長さを設定する画面になります。

WS000000

「難易度」は、自分の行動により相手がいかに安易に影響されやすいかを補正している(はずです)が、最初は素直に「Easy」でいいでしょう。

「ゲームの長さ」は、初期開始時にいくつのマスが欠けた状態であるかを決定します。
最初は「Short」でいいと思いますが、あるいはあっさりCOMが勝利してゲームが終わってしまうかもしれません。

設定のち「Proceed」をクリックすると、ゲーム開始です。 

Chris CrawfordのTrust&Betrayal-(2)ゲームの流れ

3つのパラメーター:

ゲームは「1日」の行動の繰り返しで進行します。

ゲームの1日の開始時(午前8時)には、こういう感じで情報が表示されます。

 WS000001

各パラメータは8マスあり、それらがランダムに何個か欠けた状態でゲームは開始します。

※開始時に何マス欠けた状態になるかは、ゲームの「長さ」設定により変動します。
 この画面では合計4マス欠けています(medium)。

欠けたパラメーターは、午後8時からの就寝時の精神バトルで勝利すると獲得できます(後述)。

これら3つのパラメーター全部を最初に8マス満たすことができた種族がゲームに勝利します(ゲーム終了)。

---

コミュニケーションの必要性:

一番上の自分の3パラメータは当然常に把握していますが、他の6種族については、毎朝ランダムにその1つずつを知ることができ、残りの2つについては不明な状態です。

後で述べる「夜」のバトルでは、対戦相手のパラメーターの値が決定的な情報になりますので、これらを知ることが「昼」に行うべきメインの行動になります。

基本的には、それは「それを知っている他の種族から聞き出す」ことになります。
同様に他の6種族も、自分を含めた他の6種族の各パラメーターのひとつずつを毎朝ランダムに獲得しているので、自分の知らない情報を持っている種族は当然ながら普通に存在するためです。

そのために他の種族とコミュニケーションを取り、情報交換をする必要があります。

---

「裏切り」の発生:

情報はタダでは得られません。
つまり欠けているパラメーターの情報は「互いに知らない情報を交換」することで得られます。
これが情報獲得の基本です。

ただしここで、このゲームでの「裏切り」の概念について、理解しておく必要があります。 
このゲームでの典型的な「裏切り」というのは、つまりこれです。

・あるプレイヤーAのパラメーターを、別のプレイヤーBに教える(=自分のプレイヤーAへの裏切り)
・自分だけが知るプレイヤーAの裏切りの事実を、別のプレイヤーBに教える(=自分のプレイヤーAへの裏切り)
・プレイヤーAと「今日は裏切らない」という誓いをしたのに裏切った(=プレイヤーAへのさらなる裏切り)
・プレイヤーAに「今夜は攻撃しない」という誓いをしたのに裏切った(=プレイヤーAへの裏切り)




つまり情報交換というのは具体的にはたとえば

「自分がプレイヤーAに、プレイヤーBの『グー』の値を教え、代わりにプレイヤーAからプレイヤーCの『チョキ』の値を聞き出す」

という行為を指すわけですが、この際には「自分はプレイヤーBを裏切った」「プレイヤーAはプレイヤーCを裏切った」という事実が発生しています。
これにより「自分のプレイヤーAとの信頼」は少しだけ増しますが、裏切りが2つ発生します。

※なお自分が「プレイヤーAのプレイヤーCへの裏切り」を掌握した事実も重要です。もちろん逆も。

従って、このゲームでは常に裏切りが発生しますし、裏切らなければゲームに勝つのは不可能でしょう。

---

裏切られた場合への対応:

そして裏切られた事実を知ったプレイヤーは、それを裏切った当の相手に対して非難する権利を得ます。
それを相手に突きつけることで、相手から謝罪を得てそれをさらなる交渉の材料にすることも可能です。 

※ただしプレイヤーの種族の個性により「謝るプレイヤー」「開き直るプレイヤー」がいます。

また当然ながら、プレイヤーは裏切られたと知れば、裏切ったプレイヤーに対して普通は怒りを得ます。

※その場合に「強く怒るプレイヤー」と「怒らないプレイヤー」がいる、というのも重要です。
 また裏切られた事実を知らなければ怒らないということも、とても重要です。

---

相手の感情:

COMプレイヤーは、他のプレイヤーに対して「恐怖」「信頼」「愛」の3つのパラメーターを持ちます。
これらは上記の行動(おもに共同謀議をすることと、互いの裏切り発覚への対応で変動)

そして一般論としては、以下のことが言えます。

・自分を「恐れている」プレイヤーに対しては、脅すことも有効
・自分を「信頼している」プレイヤーに対しては、基本的に会話が成立しやすい
・自分を「愛している」プレイヤーに対しては、こちらも好意を見せることが有効。脅すのNG
・感情表明をすることで、相手の感情を操作可能
・協定を結ぶことで、相手の信頼を操作可能

これらを踏まえたうえで、相手の感情を操作することが決定的に重要です。

ただしそのためには、種族ごとの「個性」を掌握することが必要です。
要するに種族によって個性があります。

・脅しに弱い種族、脅しが効かない種族
・常に平気で裏切る種族
・一度信頼したら裏切らない種族
・愛している相手は裏切らない種族、関係ない種族

この種族ごとの個性を掌握することが、このゲームのキモでしょう。

---

夜の戦い:

午後8時の就寝後に、精神バトルが開始されます。
基本的には、7人のプレイヤーのおのおのが、一晩に1回「誰か1人を攻撃」します。
攻撃はグー・チョキ・パーのどれかを1つ選んで出すだけです。

従ってプレイヤーは一晩に1回の攻撃戦、0~6回の防衛戦を行うことになります。
そして攻撃戦に勝つことで、パラメータ1個を1マス獲得できます。
防衛戦に負けると、パラメータ1個を1マス失います。勝てればやはりパラメーター1個を獲得できます。
引き分けの場合には、パラメータの変動はありません。

ゲームは3つのパラメーター全部を8マス一杯にすることで勝利しますので、基本、攻撃戦には勝ち、そして防衛戦には負けない必要があります。

勝った際に獲得できる(=負けた際に失う)パラメーターは、出した「手」によります。
つまり自分が「グー」を出して、相手が「チョキ」を出して勝った場合には、自分は「チョキ」を1マス獲得できます。
従って、自分が勝利するためには、自分が欲しいパラメーターを出す相手を見極めて、そのプレイヤーに戦いを仕掛けることになります。
防衛戦はもちろん、相手が出す手を予想したうえで、それに負けない手を出す必要があります。

相手が出す手は、相手の欠けているパラメーターによって単純に推定可能です。

・3つのパラメーターのうち「1番少ないもの」を欲しがる手を出します。
※たとえば相手の「グー」が一番少ない場合には、相手は「パー」を出しますので、「チョキ」を出せば勝てます。

・3つのパラメーターのうち「1番少ないもの」が2つ同数の場合には、その中で勝つほうを欲しがります。
※たとえば相手の「グー」「パー」が同数で一番少ない場合には、相手は「グー」を欲しがりますので、「チョキ」を出せば勝てます。

・3つのパラメーター全部が同数の場合に限り、ランダム(のようです)

相手が「こちらの出す手を予想して、それに応じて手を変える」ような現実ではある複雑性はありません。
従って相手の3つのパラメーターの値が全部分かれば、基本的には「常に勝てます」。

まあ、夜の戦いはあくまで「答え合わせ」であり、これでこのゲームでの「昼間の行動」で相手全員のパラメーターを知ることが重要であることがお分かりいただけるかと思います。

Chris CrawfordのTrust&Betrayal-(1)ゲームの目的

Chris Crawfordが1987年に発表したゲーム「Trust&Betryal -Legacy of the Siboot-」を久々に遊びましたので、紹介します。

Z0076710

英語Wikipedia
作者Chris Crawfordの個人サイト

なお、作者がサイトなどで言及する際には、Trust & Betrayalは"Siboot"で済まされるので、本文も短いのでこれに準じます。

ゲームはここでDOS版を直接プレイすることが可能です。
興味を持ったら是非遊んでみてください。
では始めます。

---

Sibootは、 商品版タイトル「信頼と裏切り」とあるように、「人間関係」を題材にした1人用ゲームです。
ゲームでは、他の6人のCOMプレイヤーの感情をコントロールして、必要な情報を引き出すことで勝利を目指します。 

 Sibootというのは架空の惑星のようで、その惑星に住む7種族のエイリアンの間での精神世界の覇権をかけた争い…という設定のようですが、はっきり言ってゲームを進めるうえでは関係ありませんので無視して構いません。

※その割にはフレイバーとかも凝ってるんですが(ありがち)。 

WS000006

7種族。一番上に居るVetvelというのがプレイヤーであり、他の6種族にも名前がついていますが、はっきり言って名前はゲームの進行には関係ありませんので省略します。

※ただし各種族の「個性」はゲームに勝つうえでは掌握の必要がたぶんあるでしょう。

各種族は、その精神に「タナガ」「カトシン」「シアル」という3つのパラメーターを持ち、これらのすべてを8つに満たした種族が「シェパード」となり、ゲームに勝利するという設定であり、それがゲームの目標です。

名称 アイコン 象徴
Tanaga WS000002
恐怖
Katsin WS000003
信頼
Shial WS000005

では、この3つのパラメーターをどのようにして満たすのでしょうか。それは、この精神勝負に勝利して、相手のそれを獲得することにより達成できるのです。

このゲームの設定では、「恐怖」は「信頼」に勝ち、「信頼」は「愛」に勝ち、「愛」は「恐怖」に勝ちます。

そろそろ察しがついてきたと思うのですが、以後、具体的なゲームに踏み込んで説明します。
ところでタナガ・カトシン・シアルと言われてもいまひとつピンと来ないと思うので、以後ここのテキストではこれらをグー・チョキ・パーと呼ぶことにしたいと思います。

では始めます(つづく)
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