kondohiのblog

ひろじの個人ブログです

ゲーム

CivilizationVI Rise and Falls ファーストインプレッション

とりあえず難易度は高く設定してはいないものの、通しでゲームをクリアできたので記録します。

基本的にはすでに無印のCivilizationVIをプレイ済の方に対して「どこが変わったか」を紹介することを意図しております。当然ながら漏れはまだまだあると思います。

総論:
基本的には同じプレイ感です。
根本的にゲームを変えるわけではない新指導者や新ユニットなどは、普通に変化を楽しみつつ、それによる攻略の違いを楽しめると思います。


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(新しい指導者のひとり。強いのか弱いのかはまだよく分かりません)


都市の忠誠度:
今回の拡張で増えた、最大の新要素と考えられるものです。
都市には本国(プレイヤー)への忠誠度があり、それを増減させる要素があります。
忠誠度がゼロになると、その都市は独立して自由都市になってしまいます。
基本的には、忠誠度が減らないように都市を作って維持していくのがゲームの進め方の基本になるでしょう。


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(忠誠度が下がっている状態の都市。こういう状況にならないようにする必要があります。)

忠誠度の基本は、自分の本国や他国との勢力圏との位置関係にあるようです。
プレイヤーが新規に植民者から都市を作成するときに、忠誠度がマイナスになるヘックスに対しては、それが表示されます。

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(マイナスがついているヘックスとその数字に注意)

そしてマイナスの所に都市を立てれば、それはその数字が毎ターン減少していき、それがゼロになれば独立してその都市が失われることになります。基本、これだけは避けねばなりません。
これが攻略の基本になるでしょう。

当然ながら都市の忠誠度を上げ下げする要素はゲーム中にたくさん登場し(総督・政治体制・施設など)、まだまだ全部を把握したとは言えない状態ですが、基本は「忠誠度がマイナス20とかのヘックスには新規の都市を作らない」ことに尽きると思います。特に序盤は。

これはこれまでのCivilizationVI(あるいは過去作の全部)では割と基本テクニックであった「できるだけCOMの近くに自分の都市を立ててCOMが重要な資源を取り国境を伸ばすのを阻止する」ということに制限が加わったことを意味します。
従って、まずはこの点について認識を改める必要があるでしょう。

ただし個人的には、COMも同じルールで行動するため、少なくとも難易度が高くないうちは、むしろCOMがこちらの近くに都市を建ててくることを控える要素として機能しているので、かえってゲームが楽になったのではと思わせるものがあります。

ともあれこの「都市の忠誠度」については、序盤から意識してゲームを進める必要があります。

総督:
今回増えた、大きな新要素のひとつです。
プレイヤーごとに7人の総督(メンバーは固定で、COMを含めて同じものの筈です)が登場します。
総督はプレイヤーが自らの都市に赴任させることができ、その都市にのみ所定のボーナスを与えます。

ゲームの進行に伴い総督ポイントが得られるので、そのポイントを使って新規の総督を獲得したり、またはすでに獲得した総督のレベルを上げます。

WS000003

総督の能力とボーナスは多種多様ですが、共通しているのは「赴任している都市に+8の忠誠度を毎ターン与える」というものです。

このことから総督を獲得できたならば、マイナスが-8までであればそのヘックスに新規の都市を作れることになります。新規の都市を作るなり総督を赴任させれば、その都市は他の要素がない限りは転覆しません。
COMに先立って充実した都市を増やすことがゲームの基本なのは何も変わりませんので、これがまずもって序盤から知っておくべき基本テクニックになるでしょう。

なお、総督の存在は無条件でプラスである筈なので、特に序盤は、総督ポイントが得られたならば、総督のレベルアップよりは総督を7人までは増やすことに専念すべきであると思われます。

総督の能力と得られるボーナスによる違いは、高難易度のゲームを進めるためには必須テクになると思いますが、とりあえずはこれだけ理解していれば始められると思います。

黄金時代と暗黒時代:
今回増えた、大きな要素のひとつです。
このゲームに「時代」があるのは同じなのですが、時代ごとに目標を設定してそれによるボーナスが得られたりします。

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(時代の到来ごとに自分の進め方に応じて選びます。内容は読んだまま)

また黄金時代と暗黒時代があり…あるのですが、実のところ難易度を下げた筆者の初プレイでは、常にCOMを圧倒して進めており常に黄金時代でゲームを進めたようなものなので、このへんについてはあまり述べられることはありません(笑)。
将来、高難易度で自分が暗黒時代を迎えたりしたら、また何か書けると思います。


時代ビュー:
プレイヤーが「時代」を進めるアクションなどを達成するごとに、画面に表示されます。
プレイヤーの行動履歴でもあります。
なくてもゲームに支障はない部分ですが、イラスト入りで楽しいものです。

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自由都市:
すでに述べたように、プレイヤーが都市の「忠誠度」を維持することに失敗すると、その都市は独立して自由都市になってしまいます。
自由都市は小国のように外交関係を結ぶこともできない存在であり、さらにそこからはユニットが沸いて周囲に攻撃を仕掛けてきます。
まあ言ってしまえば蛮族みたいなもので、これはその都市を武力で取り返すしかない話です。

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(中央の茶色いのが中立になった都市で、左上に蛮族が出ています)

武力で落とした自由都市は、当然ながら自由都市を落としたプレイヤーのものです。
その自由都市がもとはどのプレイヤーの所属だったかは、関係ありません。
別に返還の義務もありませんし、そもそも自由都市への宣戦は外交関係には影響しないようです。

実のところこのゲームでは、一通りCOMとの国境が確定した中盤以降は、いかにCOMと戦争をしたりしなかったりしてCOMの都市を取っていくか(あるいは取らないか)が攻略の基本になるわけですが、この「自分と国境を接しているCOMの都市の忠誠度を下げて独立させる→その都市に宣戦して自分がゲット!」というのは、外交関係を壊すデメリットもないのですこぶる効率の良い方法ですので、積極的に狙っていくべきであると考えます。

このへんは難易度が上がったらどうなるかは不明ですが、とりあえず「スパイ」ユニットには「目的の都市の忠誠度を下げる」コマンドや「都市の総督を一時的に行動不能にする」コマンドがあります。
活用しましょう(笑)。

交易路:
CivilizationVIでは、自国都市と都市の間で交易路を結ぶことで得られる資源の+3とか+4のボーナスは、特に序盤では決定的に重要なので、序盤では自分の都市を伸ばすと同時に、自分の都市と都市の間に貿易網を張り巡らす(普通は地方から首都へ)ことは攻略の基本テクニックと言って良いと思いますが、今回、この部分に調整が入りました。

具体的には、これまでは「商業施設」か「港」を建てることで即座に得られていた「交易路+1」のボーナスがもう一段階必要になりました。
つまり商業施設に「市場」を建てるか、港に「」を建てないと、交易路は増えません。
これは特に序盤から中世までのブーストを行ううえでスピードダウンの要素になっているので、この点は注意が必要だと思います。



まとめ:
だいたい以上のようなことを考えたりして進めたら、ゲームはクリアできました。
まだまだ極めたとは言えないし、さらに難易度を上げて再挑戦してまた何か分かったら書こうと思いますが、とりあえず無印CiviizationVIを楽しんだ方であれば、問題なく楽しめるのではないかと思います。

Guns or Butter(9) 難易度をExpertに上げる

繰り返しますがこのゲーム、あくまでこのExpertがゲームの本番であり、これまではいわば「練習」です。

では難易度をExpertに上げて、ゲームを開始しましょう。 
もちろん最初はKittyCatからでしょうか。
Expertのマップはより広く、そしてCOMが7人の8人プレイになります。
そしてAffinityメニューが増えています。

WS000001

このメニューは、実行すればその意味するところは明瞭です。

WS000000

これは自分に対して、他のCOM7人がどのように好悪感情を抱いているかを示しています。
ではゲームを開始しましょう。

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Next Phaseを実行すると、同盟の呼びかけがあります。
これは不戦協定と感情を決定します。

それではいつものように生産を開始しましょう。

…ということで、同様にまずは食料確保から始めよう…と思うとほどなく気がつきますが、マップKittyCatの設定では、農機具だけを目一杯作ろうと思っても、人口を維持するに足るだけの農機具を生産できず、どう頑張っても食料が足りません。もちろんより上級の生産ラインを組もうと思っても駄目です。

つまりここに至って、私たちは「人民を飢えさせてでもまずは武器を製造して隣国と戦争をして領土を拡張する、話はそれからだ」。といプレイスタイルを要求されることになります。
すなわちこれが「銃かバターか」というこのゲームの本題になります。

ここからがこのゲームの本題であり、他につけ加えたいことはありません。

是非楽しんでください。




 

Guns or Butter(8) 移動と戦闘2


難易度が変わっても、戦争の基本は同じです。

Pig_Iron

ただし今度は3人を相手にすることと、マップが複雑になっていることから、一筋縄ではいかないと思います。
ここは操作に慣れるためにも、自分でいろいろ試みてください。 

国内移動を終えた後に、国外への移動と戦争が解決されます。

戦争の原則はたぶん単純で、乱数性はあまりないようです(まったくないかもしれません)

1)攻撃側は防御側より多い戦力を用意しないと勝てない(たぶん2倍以上)
2)道路でつながっていない隣接領土への進行は可能だが、より多くの戦力が必要(3倍以上?)

重要なこととして、常に兵力の集中は意識してください。

これはゲームを続けることで自然と分かる話ですが、フェイズが進む際には現在の国力に応じて再配分されます。
つまり仮に前のフェイズに均等に配分していれば、次のフェイズにも均等に配分されます。
※数量自体は国力の変動に応じて増減します。

このことから、あちこちの領土の1戦力なりともを残しておくと、次のフェイズにもそこに配分されてしまいますので、この結果として戦闘に勝てるだけの戦力を集められません。

このことを理解できれば、多分いずれ勝てることでしょう。

WS000000

難易度をIntermediateでも勝てるようなったら、さっさと難易度をExpertにして次に行きましょう。
このゲームはExpertが本番です。
(つづく)
 

Guns or Butter(7) 生産ラインの最適化を試みる

ではいよいよ「剣」だけでなく「マスケット銃」を、ひいては「ライフル」を生産することを試みましょう。

まず大前提として、木材と鉄鉱石から銑鉄を経て剣と農機具だけを生産するパターンはこうなります。 

Pig_Iron


では難易度IntermediateのKittyCatマップの場合で生産をしてみましょう。
これをもとに、まずは人民を飢えさせないだけの食料を供給できる農機具218を生産し、労働者40人をロックします。
この結果、どうやら剣123を生産できるようでした。戦力123ですね。

WS000000

では次に、石炭と硫黄から鋤とマスケット銃を生産するパターンを加えます。

Iron

今度は、効率2倍の「鋤」と「マスケット銃」を生産できるように、ラインの中心を「銑鉄」ではなく「鉄」を中心に切り替えます。
まずは農機具と剣の生産人口をゼロにしたうえでロックし、人民を食わせるだけの「鋤」の生産を試みると、これは労働者60人で鋤107を生産すればいいことが分かりました。これをロックします。

WS000000

あとは残りの人口でなるべく多くのマスケット銃を生産できるようにラインを設定…した結果、現在の国力ではマスケット銃を41生産できることが分かりました。
従ってこの場合の戦力は82になります。あれ…「剣」だけを生産したときの戦力123よりも下がってしまいましたね。 
つまりこれは、現在の国力はマスケット銃の生産ラインを動かすのはまだ小さいということを意味します。もちろんライフルは論外です。これはもっと大きいマップや、他の領土を奪ったゲーム後半のお楽しみになります。

残念ですが、仕方がないので生産ラインを「剣」のものに戻したうえで、ゲームを進めましょう。

従って当面はこの剣の生産ラインを調整したうえで、「陣取り」ゲームを楽しむことにしましょう。

(つづく) 

Guns or Butter(6) 難易度をIntermediateに上げる

続いて難易度を「Intermediate」レベルに設定してプレイを行いましょう。

※なお、このゲームでの本番はExpertレベルです。 

Intermediateレベルでは、同じKittyCatでもマップは次のようになり、COM3人との4人プレイでの勝者を目指します。

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さらに扱う生産ラインの商品が増えます。

WS000002

最初の「剣」と「マスケット銃」の生産に加えて「ライフル」も生産商品に入ります。
当然ながら進んだ武器のほうが戦力は飛躍的に高くなるので、こちらを生産出来るようにゲームをシフトさせていく必要があるかもしれません。

あとは基本、同じです。
Intermediateをクリアできるようになったら、いよいよ難易度を本題の「Expert」に進めましょう。

(つづく) 
 
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